Virtualna Realnost

Svet umetnosti se konstantno razvija, dopolnjuje in raste skupaj z družbo. Valerie Wolf Gang se kot videastka, ki deluje na področju vizualnih umetnosti in sodobnih umetniških praks, konstantno sooča s hitrim razvojem tehnologije, ki omogoča nove izrazne možnosti. Miha Godec pa se je v svojih delih tudi že spogledoval z VR tehnologijo in ga zanimajo različne uporabe, ki odpirajo ustvarjalni spekter znotraj novomedijskih projektov. Eden takšnih novejših pristopov, ki glasno trka na vrata in kaže smernico novega razvoja v prihodnosti je tudi ‘VR tehnologija’, ki omogoča odkrivanje novih virtualnih realnosti. V svetu iger in novih medijev so tehnologijo že posvojili in jo vzeli za svojo, na področju vizualnih umetnosti pa je področje še zelo neizkoriščeno in predvsem na področju Slovenije omogoča različne nove smeri razvoja umetnosti, ki bodo v prihodnosti zagotovo postale bolj razširjene in omogočile večjo izrazno možnost za umetnike.

Pomemben element najine instalacije je tudi tehnologija 3D printanja in uporaba novih bio-razgradljivih ‘filamentov’, tako da bova poleg klasičnega printa probala ustvariti Davidovo glavo tudi iz biorazgradljivih materialov, ter skozi različne eksperimente preizkušala sodobno tehnologijo 3D tiskanja.

UPORABA SODOBNIH »VR TEHNOLOGIJ«

Davidov pogled je glavna inspiracija za delo, saj Michelangelov David zbrano gleda v določeno smer in simbolično zre v prihodnost (za boj z velikanom), prav tako pa bi rada v projektu, uporabila simboliko Davidovega pogleda v prihodnost, tako da bi David v našem primeru nosil ‘VR očala’ v njih pa se bo skrival nov svet; svet tehnološke singularnosti in umetne inteligence. David v našem primeru ne bo dobesedno kip, temveč pedastal na katerega lahko stopi vsak posameznik in postane David, ki ‘gleda velikanu v oči’. Velikan v našem primeru ne bo pravi velikan, temveč simbolično tehnologija in njeni vplivi na družbo – kar je velik zalogaj za vsakega posameznika, saj vstopamo v čas transhumanizma, ki bazira na sodobni tehnologiji, medicini in znanosti. Razmnoževanje z laboratorijsko pomočjo, umetni organi, genetske manipulacije, psihoaktivna zdravila, računalniški vsadki v možganih in postopki za odpravo staranja. Gre za gibanje, ki želi imati nadzor nad človekom in človeškim življenjem, človeško preseči in postati sam svoj zakonodajalec. V tem primeru smo v vlogi Davida, ki zre v takšno tehnološko prihodnost in smo tik pred tem da se z njo spopademo.

Uporabniki virtualne resničnosti s pomočjo monitorjev, ki so v polju pogleda, vidijo ustvarjen virtualni svet ter dele lastnega telesa (roke, telo…) kot dele tega virtualnega sveta, hkrati pa jih s pomočjo elektronskih vmesnikov (podatkovna rokavica, čelada, obleka ipd.) tudi občutijo kot take. ˝Uporabnik je potopljen v to virtualnost in potuje po teh svetovih, uporabljajoč grafično reprezentacijo lastnih rok in telesa, izvajajoč ˝virtualne˝ akcije – pobira predmete, jih premika, celo konstruira nove objekte in raziskuje nova področja˝ (Gržinić, 1996: 79).

Virtualna resničnost vsebuje (Kitchin, 1998) tri pomembne komponente, in sicer: interaktivnost, interakcijo, slednja pa poteka v realnem času. Cilj tega pa je, kot poudarja Kitchin (ibid.), zgraditi znotraj računalnika še en svet, v katerem bodo mogoče enake izkušnje kot v realnem svetu, ali z drugimi besedami: napraviti iz kibernetskega prostora (space) kraj (place).

Iz opisanega je razvidno, da je glavna značilnost virtualne resničnosti to, da njen uporabnik vidi, sliši in občuti okolje, kot da bi bil v njem resnično prisoten. Bistveno pa je tudi to, da uporabnik ni samo prisoten v tem okolju, ampak je v njem tudi aktiven. Ključna stvar, ki uporabnika virtualne resničnosti loči od uporabnika kibernetskega prostora pa je ta, da dostop do virtualne resničnosti ni mogoč brez vmesnikov (rokavica, čelada…). V virtualni resničnosti je namreč vse, kar uporabnik zaznava, narejeno in oblikovano s pomočjo računalnika, ki se odziva (preko vmesnikov) na njegovo gibanje. Vse to ustvarja občutek, da se posameznik nahaja v nekem drugem svetu, ločenem od tistega, v katerem se dejansko (fizično) nahaja. V tem smislu de Kreckhove (1992) upravičeno razlaga virtualno resničnost kot stroj, ki uporabniku dovoli prodreti v ekran.

david-vr.jpg

Skica simbolike nove renesanse; levo: David z VR očali, desno Michelangelov David